Konami y Evil Empire han compartido nuevos detalles sobre Castlevania: Belmont's Curse en una conversación con parte del equipo responsable del proyecto. En ella participaron Matthew Willis, portavoz de Evil Empire, junto a Denis Rogov, director de arte, y Sandro Dall'Aglio, diseñador jefe de niveles. Por parte de Konami intervino Tsutomu Taniguchi, productor del juego. El equipo explicó cómo ha sido trabajar entre Francia y Japón, destacando la diferencia horaria como uno de los mayores retos del desarrollo. Las reuniones tempranas para unos y nocturnas para otros se convirtieron en rutina, aunque la colaboración se vio reforzada por la mezcla de metodologías: Evil Empire aportando su enfoque independiente y Konami su experiencia en procesos más estructurados. El equipo recuerda con humor las visitas de los desarrolladores japoneses, que siempre llegaban cargados de dulces y curiosidad por la gastronomía francesa.
Uno de los puntos más interesantes revelados es el origen de la ambientación. Denis Rogov confirmó que la primera idea fue situar la aventura en Venecia, con un enfoque inspirado en el Carnaval, pero el equipo temía caer en una representación caricaturesca. París surgió entonces como una alternativa natural gracias a su arquitectura gótica, su historia medieval y su capacidad para funcionar como un escenario monumental dentro del universo Castlevania. La oposición visual entre la catedral de Notre-Dame y el castillo de Drácula se convirtió en un eje temático central. Desde el diseño de niveles, Sandro Dall'Aglio explica que el objetivo ha sido construir una ciudad vertical y compleja, permitiendo recorrer calles, interiores, tejados y zonas elevadas con una transición fluida entre espacios, aprovechando la riqueza histórica de la ciudad y sus catacumbas.
El equipo profundiza también en cómo se ha transformado París en un mundo de acción 2D. La intención ha sido crear una ciudad reconocible pero exagerada, "más grande que la vida", adaptando mitos urbanos, estructuras históricas y elementos arquitectónicos para convertirlos en escenarios propios de la saga. La verticalidad es un pilar fundamental, con niveles que permiten ascender desde las zonas más bajas hasta los tejados, combinando espacios interiores y exteriores para reforzar la sensación de estar explorando una ciudad completa. Esta aproximación encaja con la identidad de Castlevania, donde lo gótico y lo fantástico se mezclan para crear un entorno familiar pero distorsionado por la influencia de Drácula.
En cuanto a influencias, Tsutomu Taniguchi confirma que Castlevania: Belmont's Curse toma como base narrativa elementos de "Castlevania III: Dracula's Curse" y "Castlevania: Curse of Darkness", mientras que en lo jugable se inspira en "Super Castlevania IV" por el tratamiento del látigo. El objetivo ha sido modernizar su uso, haciéndolo más contundente y menos flexible que en la entrega de Super Nintendo, pero manteniendo la sensación de control total sobre el arma. También se cita "Symphony of the Night" como referencia estructural, aunque sin adoptar su diseño metroidvania. El equipo reconoce la presión de resucitar a Drácula de una forma única, consciente de que es uno de los momentos más esperados por los fans. Evil Empire confirma además que Castlevania: Belmont's Curse no es un roguelike, despejando cualquier duda sobre la influencia de Dead Cells en su estructura.


