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SILENT HILL f

SILENT HILL f

Juego para PC, PS5 y Xbox SX
Impresiones de SILENT HILL f, para que conozcas de primera mano cómo se juega, modos y todo lo relacionado con SILENT HILL f para PC, PS5 y Xbox SX, con artículos en profundidad donde hablamos de todo.
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Primeras impresiones - Silent Hill f

Primeras impresiones - Silent Hill f
Konami y NeoBards Entertainment nos traen una precuela de una de las sagas de survival horror más icónicas, refrescando la fórmula y ofreciéndonos un terror mucho más visceral combinado con una narrativa muy actual
Tras años de silencio, SILENT HILL f marca el retorno más arriesgado de la saga. Konami, tras el éxito (moderado) del remake de Silent Hill 2, apuesta por una entrega completamente nueva, ambientada en Japón en los años 60 y desarrollada por NeoBards Entertainment. Esta precuela se sitúa cronológicamente antes de cualquier otro título de la franquicia, incluso Silent Hill Origins, y propone una experiencia independiente que no requiere conocimiento previo de la saga, lo que es clave en su intento por atraer a más fans a la misma (a pesar de ser diferente al resto).



La historia gira en torno a Hinako Shimizu, una adolescente atrapada en un entorno opresivo y sobrenatural. El guion corre a cargo de Ryukishi07, autor de novelas visuales como Higurashi no Naku Koro ni, lo que garantiza una macabra puesta en escena y una narrativa psicológica profunda y perturbadora. La ambientación japonesa y el enfoque en el terror emocional y social marcan una ruptura con la tradición occidental de la serie, y además sirve como excusa para ofrecernos un juego en el que no tendremos nada tecnológico ni actual.

Echemos un vistazo en profundidad a todo lo que tiene que ofrecer este SILENT HILL f.

Ambientación: Japón rural y el terror de lo bello


La acción transcurre en Ebisugaoka, un pueblo ficticio inspirado en Kanayama (Gifu), durante los años 60. Esta ambientación marca un giro radical respecto a los escenarios clásicos de la saga, muchos de los cuales tienen lugar en el pueblo conocido como Silent Hill en Maine. Aquí, la arquitectura japonesa, los campos de arroz y los templos reemplazan las fábricas oxidadas y hospitales abandonados. La niebla, elemento icónico de la franquicia, regresa con fuerza, pero esta vez acompañada de venas rojas vegetales y flores higanbana que invaden el entorno. Estas flores, conocidas como "flores del infierno", aportan un simbolismo inquietante sobre la pureza y la corrupción, y además a nivel de mecánicas de juego también jugarán un papel importante. El Otro Mundo también cambia: en lugar de entornos industriales, encontramos santuarios y templos que reflejan el folclore japonés.

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Visualmente, el juego utiliza Unreal Engine 5 para ofrecer un nivel de detalle impresionante. Las calles estrechas, los interiores tradicionales y los efectos de iluminación crean una atmósfera opresiva y melancólica. Si lo comparamos con juegos parecidos como Fatal Frame o Amnesia: The Bunker, SILENT HILL f destaca por su capacidad de transformar lo cotidiano en pesadilla. La ambientación no solo sirve como telón de fondo, sino que es un vehículo narrativo. Cada rincón de Ebisugaoka está cargado de historia, y la exploración revela secretos que conectan con el trauma de la protagonista, otro punto clave que regresa a la saga. El diseño sonoro, grabado en locaciones reales, refuerza la inmersión con sonidos ambientales que provocan escalofríos.

Protagonista y narrativa: Hinako Shimizu y el horror psicológico


Hinako Shimizu es una adolescente que vive en un hogar marcado por el abuso. Su padre es alcohólico y violento, su madre es sumisa, y su hermana ha huido en un matrimonio concertado. Esta situación la convierte en una figura marginal, rechazada por sus compañeras y atrapada en un rol social que no desea. La narrativa escrita por Ryukishi0 se centra en el terror psicológico y la crítica social. El juego aborda temas como el género, la presión social, el rechazo a los roles tradicionales y la identidad. Hinako no quiere ser "la mujer de, ni seguir el camino impuesto por su entorno. Esta rebeldía la convierte en blanco de pesadillas que se manifiestan en el Otro Mundo.

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Comparada con Heather de Silent Hill 3, Hinako representa una evolución en la representación femenina dentro de la saga. Mientras Heather luchaba contra el legado de su madre, Hinako combate contra una sociedad que la oprime. También hay paralelismos con The Short Message, donde el trauma adolescente es el eje central. En cuanto a su narrativa, la historia se desarrolla a través de diarios, interacciones y cinemáticas que revelan el pasado de Hinako. El juego no ofrece respuestas fáciles: cada decisión tiene consecuencias, y los jugadores debemos enfrentarnos a dilemas morales que afectan el curso de la historia. La narrativa es emocional, íntima y profundamente inquietante.

Sistema de control y perspectiva


SILENT HILL f utiliza una cámara en tercera persona muy similar a la vista en el remake del 2 y en tantos otros remakes del género como los de Resident Evil, con transiciones a primera persona durante interacciones clave. Este cambio de perspectiva permite una mayor inmersión en momentos de tensión, como la resolución de puzles o la exploración de objetos. El control es fluido y accesible, con opciones para ajustar la sensibilidad y el esquema de botones. La protagonista se mueve con agilidad, aunque la gestión de stamina limita las acciones durante el combate. El sistema de esquiva y contraataque requiere precisión, lo que añade una capa de dificultad estratégica.

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Comparado con Silent Hill 4, que alternaba entre primera y tercera persona,SILENT HILL f logra una integración más natural más similar a Resident Evil Village, donde la perspectiva cambia según la situación para maximizar el impacto emocional. El HUD es como en el remake del 2, minimalista, con indicadores de salud, cordura y durabilidad de armas. El diario de Hinako actúa como menú principal, ofreciendo mapas dibujados a mano, notas sobre personajes y mecánicas, y coleccionables. Esta interfaz refuerza la conexión emocional con la protagonista.

Exploración: entre la niebla y los templos


La exploración es uno de los pilares de Silent Hill f. Ebisugaoka ofrece libertad de movimiento, con calles estrechas, casas tradicionales y campos de arroz. La niebla oculta peligros, y cada rincón puede albergar enemigos, objetos o pistas narrativas. El Otro Mundo, llamado "Dark Shrine", transforma el entorno en templos japoneses llenos de simbolismo. Estas zonas oníricas están guiadas por una figura mística que representa los miedos internos de Hinako. La arquitectura es laberíntica, y la exploración requiere atención al detalle. Comparado con Silent Hill 2, la sensación de aislamiento es más intensa. La verticalidad del diseño y la densidad de la niebla recuerdan a Fatal Frame, mientras que la ambientación espiritual evoca Amnesia y The Medium. La exploración no es solo mecánica, sino emocional.

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Los coleccionables incluyen tablillas ema, objetos rituales y notas personales. Algunos desbloquean recuerdos, otros alteran el curso de la historia. La exploración también revela rutas alternativas, accesibles solo en partidas posteriores, lo que fomenta la rejugabilidad.

Sistema de combate: cuerpo a cuerpo y gestión de cordura


Uno de los puntos clave en el desarrollo del juego es, sin duda, su sistema de combate, que es exclusivamente cuerpo a cuerpo. Hinako utiliza armas improvisadas como tuberías, cuchillos y bates que, además, se degradan con el uso. Solo puede llevar tres armas a la vez, y necesitamos kits para repararlas. El sistema recuerda a los Souls-like, con ataques pesados, esquivas y gestión de stamina, aunque alejándose de la complejidad de patrones de los enemigos o los movimientos mucho menos fluidos de la protagonista (recordemos que es una estudiante que no es una guerrera). La regeneración de energía es lenta, lo que obliga a planificar cada movimiento. El sistema Focus permite ralentizar el tiempo para contraatacar, pero consume cordura, añadiendo una dimensión psicológica al combate.

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Comparado con Silent Hill 4, donde el combate cuerpo a cuerpo era limitado, aquí se convierte en el eje central. También hay similitudes con The Evil Within y Sekiro, especialmente en la precisión requerida para esquivar y contraatacar. Los enfrentamientos son intensos, y algunos jefes requieren hasta una hora para ser vencidos. La dificultad puede ajustarse, pero el diseño está pensado para generar tensión constante. La ausencia de armas de fuego refuerza la vulnerabilidad de la protagonista.

Enfrentamientos concretos: jefes y enemigos


Los enemigos están inspirados en el folclore japonés y el terror de Junji Ito. Criaturas grotescas con formas florales, tentáculos y rostros deformes invaden Ebisugaoka. Algunos representan personas del pasado de Hinako, como su hermana o sus compañeras de clase. Algunos enfrentamientos van a costarnos mucho, y como muestra, cierto jefe destacado requiere una hora para ser vencido, con ataques constantes y desapariciones que obligan a perseguirlo por toda la arena, con el desarrollo completo de una fase. La gestión de stamina y cordura es clave para sobrevivir. Este enfrentamiento guarda una similitud lejana al de ciertos jefes en juegos como Bloodborne y Dark Souls, pero repetimos que muy alejados, ya que los esquives o los parries son mucho más comedidos aquí, por no contar con los movimientos de los enemigos, aunque sí que se ve esa "cadencia" en el movimiento de algunos enemigos finales, ya sabéis, esa que parece que nos van a atacar pero espera medio segundo más para que pulsemos antes de la cuenta.

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La variedad de enemigos incluye espectros, muñecas vivientes y figuras religiosas corrompidas. Cada uno tiene patrones únicos, y algunos solo aparecen en el Otro Mundo. El diseño visual es perturbador, y el sonido ambiental refuerza la tensión. Comparado con Pyramid Head o Valtiel, los nuevos enemigos tienen una carga simbólica más cultural. Representan el miedo a lo desconocido, la represión social y el trauma personal. El combate no es solo físico, sino emocional.

Armas: improvisación y estrategia


Las armas en Silent Hill f son exclusivamente de corto alcance y están diseñadas para reforzar la sensación de vulnerabilidad. Hinako puede empuñar tuberías, cuchillos, bates, hachas, palancas y lanzas, todas con un sistema de degradación progresiva. Esto significa que cada golpe, bloqueo o acción defensiva reduce su durabilidad, obligando al jugador a tomar decisiones tácticas sobre cuándo y cómo usarlas. Solo se pueden llevar tres armas simultáneamente, lo que añade una capa de gestión de inventario y obliga a priorizar según el tipo de enemigo o entorno.

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El juego introduce kits de reparación que permiten restaurar la durabilidad de las armas, aunque son limitados y deben usarse con criterio. También se pueden encontrar nuevas armas en el entorno, lo que fomenta la exploración. La lanza, por ejemplo, regresa como arma icónica, vista anteriormente en Silent Hill 2 y Origins, y ofrece un alcance superior pero menor velocidad.

Comparado con entregas anteriores como Silent Hill Origins, donde las armas se rompían tras pocos usos, Silent Hill f ofrece un sistema más profundo y estratégico. A diferencia de Silent Hill 2 Remake, que mantiene armas de fuego, esta entrega prescinde completamente de ellas, lo que representa un cambio radical en la franquicia. Esta decisión también se alinea con el contexto histórico y cultural del Japón rural de los años 60, donde el acceso a armas de fuego era limitado.

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En cuanto a juegos similares, el sistema recuerda a Dead Space, por la gestión de recursos y la necesidad de improvisar, y a The Last of Us, por el enfoque en el combate físico y la tensión constante. La ausencia de un sistema de fijación de enemigos (lock-on) ha generado cierta controversia entre los jugadores, aunque los desarrolladores han confirmado que se compensará con una IA adaptativa y animaciones contextuales.

Puzles: tradición japonesa y simbolismo


La resolución de puzles en Silent Hill f recupera el protagonismo perdido en entregas recientes, apostando por una integración más orgánica con la narrativa y el entorno. Los acertijos están inspirados en elementos de la cultura japonesa, como las tablillas ema, los espantapájaros y los rituales sintoístas. Estos objetos no solo sirven como mecanismos lógicos, sino que también reflejan el estado emocional de Hinako y su conexión con el pueblo de Ebisugaoka. Por ejemplo, un puzle temprano requiere interpretar los deseos escritos en tablillas para desbloquear una puerta sellada por el resentimiento colectivo.

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La dificultad de los puzles varía según el área y el momento narrativo. En el mundo real, los acertijos tienden a ser más simbólicos y emocionales, mientras que en el Otro Mundo se vuelven más abstractos y mecánicos. Algunos requieren manipular objetos rituales, como colocar ofrendas en altares en un orden específico, mientras que otros juegan con la perspectiva y el sonido, obligando al jugador a escuchar pistas ambientales para resolverlos. La cámara cambia a primera persona en estos momentos, lo que refuerza la inmersión y la tensión. Estos los podremos encontrar no solo en momentos en los que no haya enemigos, sino también cuando alguno nos quiere descuartizar y tendremos que lidiar con el puzle mientras intentamos no morir en el empeño.

A diferencia de entregas como Silent Hill Downpour, donde los puzles eran opcionales y desconectados de la historia, aquí están profundamente entrelazados con el desarrollo de los personajes. El diseño recuerda al piano del primer Silent Hill, pero con una sensibilidad más contemporánea. No hay indicadores evidentes ni ayudas visuales, lo que obliga al jugador a observar, deducir y experimentar. Esta filosofía de diseño también se aleja de los acertijos numéricos o de inventario vistos en juegos como Resident Evil, apostando por una lógica emocional y cultural. El resultado es una experiencia que desafía tanto la mente como la empatía del jugador.

La "f" de first, o un reinicio de la saga que apunta muy buenas maneras


El remake de Silent Hill 2 nos pareció muy bueno, con algunas zonas excesivamente estiradas y un apartado técnico que podía haberse pulido mejor, pero una excelente vuelta a la saga para atraer a los fans más clásicos y a los nuevos jugadores por igual. Ahora, Konami parece que quiere atraer a otro tipo de público, uno más concienciado con los problemas de la juventud más actual, y viendo incluso ciertos remanentes el juego gratuito Silent Hill Short Message. Lo que hemos visto nos cautiva y nos motiva a querer seguir profundizando, no solo en su historia, sino también en estas nuevas mecánicas de juego que propone.

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Silent Hill f se presenta como una apuesta valiente y profundamente transformadora dentro de una franquicia que llevaba más de una década sin una entrega principal inédita. Su ambientación en el Japón rural de los años 60, el enfoque narrativo de Ryukishi07 y la ausencia total de armas de fuego marcan una ruptura radical con la tradición de la saga, pero también una reafirmación de sus pilares: el terror psicológico, la exploración emocional y la construcción de atmósferas inquietantes. Esta entrega no busca replicar el pasado, sino reinterpretarlo desde una óptica cultural distinta, lo que le permite ofrecer una experiencia fresca sin perder la esencia que hizo grande a Silent Hill.

Desde el punto de vista jugable, el sistema de combate cuerpo a cuerpo, la gestión de cordura y la degradación de armas introducen mecánicas que recuerdan a los Souls-like, pero adaptadas al ritmo pausado y reflexivo del survival horror. La exploración de Ebisugaoka y su Otro Mundo, junto con los puzles integrados en la narrativa, refuerzan la inmersión y el vínculo emocional con la protagonista. La estructura con múltiples finales y el modo Nueva Partida+ garantizan una rejugabilidad que va más allá de lo mecánico, permitiendo descubrir nuevas capas de historia y significado.

A nivel técnico, el uso de Unreal Engine 5 y el diseño sonoro de Akira Yamaoka y Kensuke Inage elevan la experiencia audiovisual a cotas que la saga no había alcanzado antes. Silent Hill f no solo recupera el prestigio perdido de la franquicia, sino que la redefine para una nueva generación de jugadores. Si cumple con lo que promete, no será solo el renacer de Silent Hill, sino el inicio de una nueva era para el terror psicológico interactivo.
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El Japón de los 60 se convierte en el nuevo escenario del terror: Análisis detallado de lo último de Konami

El Japón de los 60 se convierte en el nuevo escenario del terror: Análisis detallado de lo último de Konami
Konami nos presenta el nuevo y original Silent Hill f, un nuevo capítulo de terror psicológico ambientado en el Japón de los años 60 y con algunos elementos que lo alejan ligeramente de la saga que la hizo famosa
El género del terror psicológico sigue siendo un pilar fundamental en la industria de los videojuegos, y la franquicia Silent Hill de Konami ha sido una de sus máximas exponentes desde su debut. Con el reciente resurgimiento del interés en el terror y el éxito relativo de remakes como el de Silent Hill 2 (cerca de los tres millones de unidades para un juego AAA no se puede considerar un gran éxito...), la expectación por nuevas entregas es palpable. En este contexto, Konami ha presentado SILENT HILL f, un título que marca un giro significativo al trasladar la atmósfera opresiva característica de la serie al Japón de los años 60, un movimiento que resuena con la creciente fascinación por el terror japonés en la cultura occidental, tal como lo demuestran la popularidad de juegos como Fatal Frame y las aclamadas películas de J-horror.



La nueva entrega de la legendaria franquicia de terror psicológico nos sumergirá en la remota localidad montañosa de Ebisugaoka, en el Japón de los años 60. Inicialmente, este pueblo se presenta como un lugar ordinario, un entorno familiar para su joven protagonista, Shimizu Hinako. Sin embargo, esta normalidad se ve abruptamente interrumpida por el descenso de una espesa niebla, un elemento recurrente en la saga Silent Hill, que transforma el hogar de Hinako en un paraje desolado y aterrador. Este cambio de ambientación es un movimiento audaz por parte de Konami, ya que la serie tradicionalmente se ha desarrollado en localizaciones estadounidenses. No obstante, esta decisión se alinea con la rica tradición del terror japonés, que a menudo utiliza entornos rurales y aparentemente tranquilos para intensificar la sensación de horror cuando lo sobrenatural irrumpe en la cotidianidad.

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Durante la década de 1960, el cine de terror japonés experimentó una época dorada, explorando temas de fantasmas vengativos (y%u016Brei) y folclore oscuro, como se puede apreciar en películas icónicas como Kwaidan (1964) y Jigoku (1960). Estas producciones cinematográficas a menudo se centraban en el terror psicológico y la creación de atmósferas inquietantes, elementos que son también señas de identidad de la franquicia Silent Hill. La elección de este periodo histórico y este escenario cultural promete ofrecer una perspectiva fresca y escalofriante del universo Silent Hill, explorando nuevas fuentes de miedo arraigadas en las creencias y costumbres japonesas de la época.

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En este inquietante escenario, la protagonista, Shimizu Hinako, una adolescente que llevaba una vida común, se encuentra atrapada en una pesadilla viviente. La espesa niebla que envuelve Ebisugaoka la aísla en un pueblo aparentemente abandonado, donde una amenaza desconocida acecha en la bruma. Para sobrevivir, Hinako deberá explorar los restos espectrales de su pasado, enfrentarse a intrincados acertijos y luchar contra entidades horribles. Ante decisiones imposibles, se verá obligada a elegir entre la belleza y la locura, confrontando los horrores que aguardan en la niebla.

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La narrativa nos presenta a una joven bajo la presión de las expectativas de sus amigos, familia y la sociedad en general, una carga que ha transformado a una niña alegre y enérgica en una adolescente más reservada que apenas sonríe. Este trasfondo personal sugiere que los horrores que Hinako enfrentará podrían estar intrínsecamente ligados a sus luchas internas, un recurso narrativo característico de la serie Silent Hill, donde los monstruos a menudo son manifestaciones de la psique atormentada de los personajes. El tema central de la historia gira en torno a la dicotomía entre la belleza y el terror, invitándonos a reflexionar sobre cómo estos conceptos pueden entrelazarse en experiencias profundamente perturbadoras.

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La visión narrativa de terror de SILENT HILL f corre a cargo del aclamado escritor Ryukishi07, conocido por su trabajo en las populares novelas visuales Higurashi When They Cry y Umineko When They Cry. Ryukishi07 aporta a este proyecto su característica combinación de terror psicológico y narrativa emocional, elementos que han consolidado su reputación como un maestro del suspense y el horror en el mundo del gaming. Sus obras previas se distinguen por crear narrativas profundamente inmersivas que exploran la naturaleza humana y las expectativas sociales, a menudo utilizando múltiples perspectivas y giros argumentales inesperados para mantener a los jugadores en vilo. El propio Ryukishi07 ha descrito su participación en SILENT HILL f como una experiencia profundamente personal, recordando la sensación opresiva que experimentó al jugar por primera vez a Silent Hill y expresando su honor por estar involucrado en una serie con la que tiene tantos recuerdos.

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Ha dedicado un gran esfuerzo a esta historia, hasta el punto de declarar que no le importaría si fuera lo último que escribiera, lo que subraya su compromiso y pasión por el proyecto. Para Ryukishi07, la serie Silent Hill es más que una colección de historias; es un medio asombroso para explorar la mente humana, y espera que los jugadores apreciemos esta nueva entrega ambientada en un Japón diferente. Su estilo narrativo, que alterna entre escenas macabras y momentos de humor negro, podría aportar una nueva dimensión al terror psicológico de Silent Hill.

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Al proyecto también se ha unido la célebre ilustradora y diseñadora Kera, conocida por su evocador trabajo en juegos de cartas y diseño de monstruos. Profundamente inspirada por Silent Hill 2, una entrega icónica de la franquicia aclamada por su atmósfera y diseño de criaturas, Kera ha trabajado incansablemente para crear una experiencia visual que rinde homenaje a la serie y, al mismo tiempo, la lleva hacia una nueva dirección. Su amor por lo macabro y su habilidad para plasmar la belleza en la oscuridad se reflejan en su enfoque artístico, donde busca transmitir las emociones internas de sus creaciones, por monstruosas que parezcan. Kera ha mencionado que el diseño de los monstruos para SILENT HILL f ha sido lo más desafiante, ya que ha tenido que considerar todo lo que se ha visto en Silent Hill anteriormente y encontrar una manera de llevar este juego en una dirección diferente, manteniendo a la vez su esencia. Su experiencia previa en el diseño de criaturas para juegos de terror como la serie Spirit Hunter augura un enfoque visualmente impactante y perturbador para esta nueva entrega de la saga.

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La banda sonora de SILENT HILL f contará con el regreso del legendario compositor Akira Yamaoka, quien ha sido una fuerza definitoria en la serie Silent Hill durante más de 25 años. Yamaoka será el responsable de crear los escalofriantes paisajes sonoros del "Mundo de Niebla" del juego, combinando melodías inquietantes que se ajustan a las raíces del terror psicológico de Silent Hill para crear una experiencia universalmente perturbadora que resonará tanto en los fans de toda la vida como en los recién llegados. Su estilo musical, que fusiona elementos de ambientación oscura y de suspense con sintetizadores, guitarras eléctricas y percusión industrial y rock, es fundamental para la atmósfera opresiva y emocional de la serie 29. Junto a Akira Yamaoka, el reconocido compositor de videojuegos Kensuke Inage será el responsable de componer la música para el "Otro Mundo" del juego, denominado en esta entrega como el "Dark Shrine", añadiendo un contraste auditivo único entre los dos mundos de SILENT HILL f. Inage, con créditos en más de 30 títulos de videojuegos, posee una maestría distintiva en la mezcla de elementos de la música japonesa con estilos contemporáneos, lo que sugiere una banda sonora para el Otro Mundo que podría incorporar sonidos tradicionales japoneses, como música de la corte antigua y ecos de santuarios, para intensificar la conexión del jugador con la agonía y el miedo del protagonista.

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Tras el éxito de la nueva versión de Silent Hill 2, el productor Motoi Okamoto lidera el proyecto SILENT HILL f con la visión de revitalizar la serie a través de su primera ambientación japonesa. Okamoto enfatiza el enfoque único del juego hacia el terror, equilibrando los elementos psicológicos tradicionales de Silent Hill con la estética distintiva del folclore y el miedo japoneses. Esta combinación busca ofrecer una experiencia que se sienta familiar para los seguidores de la saga, al tiempo que introduce elementos novedosos y culturalmente ricos que podrían atraer a una audiencia más amplia interesada en el terror con influencias orientales. La decisión de ambientar el juego en el Japón de los años 60 no solo proporciona un nuevo telón de fondo visual, sino que también permite explorar temas y costumbres de esa época, enriqueciendo la narrativa y el trasfondo del juego.

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Lo que hemos visto hasta ahora de este nuevo y original SILENT HILL f nos ha gustado y nos ha dejado con la sensación de querer más. Nos enfrentaremos a temas incómodos y el tormento psicológico que conllevan. El juego refleja las costumbres y la cultura de Japón durante esa época, al tiempo que ofrece una experiencia de terror intensa y profundamente emotiva. Los desarrolladores han incluido advertencias sobre la presencia de temas sensibles como la discriminación de género, el abuso infantil, el acoso escolar, las alucinaciones inducidas por drogas, la tortura y la violencia gráfica. Estas representaciones buscan reflejar la realidad de la época en la que se ambienta el juego, aunque los creadores han aclarado que no reflejan sus propias opiniones o valores. La exploración de estos temas, aunque perturbadora, es coherente con la tradición de la serie Silent Hill, que a menudo se adentra en la oscuridad de la psique humana y las problemáticas sociales.



Por todo lo visto se puede decir que SILENT HILL f se presenta como una propuesta audaz y fascinante dentro de la icónica franquicia. Su ambientación en el Japón de los años 60, la visión de Ryukishi07, el arte de Kera y la música de Yamaoka e Inage prometen una experiencia que, si bien se aleja de los parajes neblinosos estadounidenses, podría capturar la esencia del terror psicológico que tanto amamos. ¿Creéis que este cambio de escenario revitalizará la serie? ¿Os intriga la mezcla de la estética japonesa con los elementos clásicos de Silent Hill? Sin duda, tendremos que esperar para ver si esta nueva entrega logra encontrar la belleza en el terror, ofreciéndonos una pesadilla inolvidable con sabor nipón.Silent Hill f está actualmente en desarrollo para PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC a través de Steam, Microsoft Store y Epic Games Store. Por el momento, la fecha de lanzamiento no ha sido confirmada, aunque se espera que lo tengamos entre nosotros para finales de 2025 o principios de 2026 (más probablemente).
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