La historia gira en torno a Hinako Shimizu, una adolescente atrapada en un entorno opresivo y sobrenatural. El guion corre a cargo de Ryukishi07, autor de novelas visuales como Higurashi no Naku Koro ni, lo que garantiza una macabra puesta en escena y una narrativa psicológica profunda y perturbadora. La ambientación japonesa y el enfoque en el terror emocional y social marcan una ruptura con la tradición occidental de la serie, y además sirve como excusa para ofrecernos un juego en el que no tendremos nada tecnológico ni actual.
Echemos un vistazo en profundidad a todo lo que tiene que ofrecer este SILENT HILL f.
Ambientación: Japón rural y el terror de lo bello
La acción transcurre en Ebisugaoka, un pueblo ficticio inspirado en Kanayama (Gifu), durante los años 60. Esta ambientación marca un giro radical respecto a los escenarios clásicos de la saga, muchos de los cuales tienen lugar en el pueblo conocido como Silent Hill en Maine. Aquí, la arquitectura japonesa, los campos de arroz y los templos reemplazan las fábricas oxidadas y hospitales abandonados. La niebla, elemento icónico de la franquicia, regresa con fuerza, pero esta vez acompañada de venas rojas vegetales y flores higanbana que invaden el entorno. Estas flores, conocidas como "flores del infierno", aportan un simbolismo inquietante sobre la pureza y la corrupción, y además a nivel de mecánicas de juego también jugarán un papel importante. El Otro Mundo también cambia: en lugar de entornos industriales, encontramos santuarios y templos que reflejan el folclore japonés.
Visualmente, el juego utiliza Unreal Engine 5 para ofrecer un nivel de detalle impresionante. Las calles estrechas, los interiores tradicionales y los efectos de iluminación crean una atmósfera opresiva y melancólica. Si lo comparamos con juegos parecidos como Fatal Frame o Amnesia: The Bunker, SILENT HILL f destaca por su capacidad de transformar lo cotidiano en pesadilla. La ambientación no solo sirve como telón de fondo, sino que es un vehículo narrativo. Cada rincón de Ebisugaoka está cargado de historia, y la exploración revela secretos que conectan con el trauma de la protagonista, otro punto clave que regresa a la saga. El diseño sonoro, grabado en locaciones reales, refuerza la inmersión con sonidos ambientales que provocan escalofríos.
Protagonista y narrativa: Hinako Shimizu y el horror psicológico
Hinako Shimizu es una adolescente que vive en un hogar marcado por el abuso. Su padre es alcohólico y violento, su madre es sumisa, y su hermana ha huido en un matrimonio concertado. Esta situación la convierte en una figura marginal, rechazada por sus compañeras y atrapada en un rol social que no desea. La narrativa escrita por Ryukishi0 se centra en el terror psicológico y la crítica social. El juego aborda temas como el género, la presión social, el rechazo a los roles tradicionales y la identidad. Hinako no quiere ser "la mujer de, ni seguir el camino impuesto por su entorno. Esta rebeldía la convierte en blanco de pesadillas que se manifiestan en el Otro Mundo.
Comparada con Heather de Silent Hill 3, Hinako representa una evolución en la representación femenina dentro de la saga. Mientras Heather luchaba contra el legado de su madre, Hinako combate contra una sociedad que la oprime. También hay paralelismos con The Short Message, donde el trauma adolescente es el eje central. En cuanto a su narrativa, la historia se desarrolla a través de diarios, interacciones y cinemáticas que revelan el pasado de Hinako. El juego no ofrece respuestas fáciles: cada decisión tiene consecuencias, y los jugadores debemos enfrentarnos a dilemas morales que afectan el curso de la historia. La narrativa es emocional, íntima y profundamente inquietante.
Sistema de control y perspectiva
SILENT HILL f utiliza una cámara en tercera persona muy similar a la vista en el remake del 2 y en tantos otros remakes del género como los de Resident Evil, con transiciones a primera persona durante interacciones clave. Este cambio de perspectiva permite una mayor inmersión en momentos de tensión, como la resolución de puzles o la exploración de objetos. El control es fluido y accesible, con opciones para ajustar la sensibilidad y el esquema de botones. La protagonista se mueve con agilidad, aunque la gestión de stamina limita las acciones durante el combate. El sistema de esquiva y contraataque requiere precisión, lo que añade una capa de dificultad estratégica.
Comparado con Silent Hill 4, que alternaba entre primera y tercera persona,SILENT HILL f logra una integración más natural más similar a Resident Evil Village, donde la perspectiva cambia según la situación para maximizar el impacto emocional. El HUD es como en el remake del 2, minimalista, con indicadores de salud, cordura y durabilidad de armas. El diario de Hinako actúa como menú principal, ofreciendo mapas dibujados a mano, notas sobre personajes y mecánicas, y coleccionables. Esta interfaz refuerza la conexión emocional con la protagonista.
Exploración: entre la niebla y los templos
La exploración es uno de los pilares de Silent Hill f. Ebisugaoka ofrece libertad de movimiento, con calles estrechas, casas tradicionales y campos de arroz. La niebla oculta peligros, y cada rincón puede albergar enemigos, objetos o pistas narrativas. El Otro Mundo, llamado "Dark Shrine", transforma el entorno en templos japoneses llenos de simbolismo. Estas zonas oníricas están guiadas por una figura mística que representa los miedos internos de Hinako. La arquitectura es laberíntica, y la exploración requiere atención al detalle. Comparado con Silent Hill 2, la sensación de aislamiento es más intensa. La verticalidad del diseño y la densidad de la niebla recuerdan a Fatal Frame, mientras que la ambientación espiritual evoca Amnesia y The Medium. La exploración no es solo mecánica, sino emocional.
Los coleccionables incluyen tablillas ema, objetos rituales y notas personales. Algunos desbloquean recuerdos, otros alteran el curso de la historia. La exploración también revela rutas alternativas, accesibles solo en partidas posteriores, lo que fomenta la rejugabilidad.
Sistema de combate: cuerpo a cuerpo y gestión de cordura
Uno de los puntos clave en el desarrollo del juego es, sin duda, su sistema de combate, que es exclusivamente cuerpo a cuerpo. Hinako utiliza armas improvisadas como tuberías, cuchillos y bates que, además, se degradan con el uso. Solo puede llevar tres armas a la vez, y necesitamos kits para repararlas. El sistema recuerda a los Souls-like, con ataques pesados, esquivas y gestión de stamina, aunque alejándose de la complejidad de patrones de los enemigos o los movimientos mucho menos fluidos de la protagonista (recordemos que es una estudiante que no es una guerrera). La regeneración de energía es lenta, lo que obliga a planificar cada movimiento. El sistema Focus permite ralentizar el tiempo para contraatacar, pero consume cordura, añadiendo una dimensión psicológica al combate.
Comparado con Silent Hill 4, donde el combate cuerpo a cuerpo era limitado, aquí se convierte en el eje central. También hay similitudes con The Evil Within y Sekiro, especialmente en la precisión requerida para esquivar y contraatacar. Los enfrentamientos son intensos, y algunos jefes requieren hasta una hora para ser vencidos. La dificultad puede ajustarse, pero el diseño está pensado para generar tensión constante. La ausencia de armas de fuego refuerza la vulnerabilidad de la protagonista.
Enfrentamientos concretos: jefes y enemigos
Los enemigos están inspirados en el folclore japonés y el terror de Junji Ito. Criaturas grotescas con formas florales, tentáculos y rostros deformes invaden Ebisugaoka. Algunos representan personas del pasado de Hinako, como su hermana o sus compañeras de clase. Algunos enfrentamientos van a costarnos mucho, y como muestra, cierto jefe destacado requiere una hora para ser vencido, con ataques constantes y desapariciones que obligan a perseguirlo por toda la arena, con el desarrollo completo de una fase. La gestión de stamina y cordura es clave para sobrevivir. Este enfrentamiento guarda una similitud lejana al de ciertos jefes en juegos como Bloodborne y Dark Souls, pero repetimos que muy alejados, ya que los esquives o los parries son mucho más comedidos aquí, por no contar con los movimientos de los enemigos, aunque sí que se ve esa "cadencia" en el movimiento de algunos enemigos finales, ya sabéis, esa que parece que nos van a atacar pero espera medio segundo más para que pulsemos antes de la cuenta.
La variedad de enemigos incluye espectros, muñecas vivientes y figuras religiosas corrompidas. Cada uno tiene patrones únicos, y algunos solo aparecen en el Otro Mundo. El diseño visual es perturbador, y el sonido ambiental refuerza la tensión. Comparado con Pyramid Head o Valtiel, los nuevos enemigos tienen una carga simbólica más cultural. Representan el miedo a lo desconocido, la represión social y el trauma personal. El combate no es solo físico, sino emocional.
Armas: improvisación y estrategia
Las armas en Silent Hill f son exclusivamente de corto alcance y están diseñadas para reforzar la sensación de vulnerabilidad. Hinako puede empuñar tuberías, cuchillos, bates, hachas, palancas y lanzas, todas con un sistema de degradación progresiva. Esto significa que cada golpe, bloqueo o acción defensiva reduce su durabilidad, obligando al jugador a tomar decisiones tácticas sobre cuándo y cómo usarlas. Solo se pueden llevar tres armas simultáneamente, lo que añade una capa de gestión de inventario y obliga a priorizar según el tipo de enemigo o entorno.
El juego introduce kits de reparación que permiten restaurar la durabilidad de las armas, aunque son limitados y deben usarse con criterio. También se pueden encontrar nuevas armas en el entorno, lo que fomenta la exploración. La lanza, por ejemplo, regresa como arma icónica, vista anteriormente en Silent Hill 2 y Origins, y ofrece un alcance superior pero menor velocidad.
Comparado con entregas anteriores como Silent Hill Origins, donde las armas se rompían tras pocos usos, Silent Hill f ofrece un sistema más profundo y estratégico. A diferencia de Silent Hill 2 Remake, que mantiene armas de fuego, esta entrega prescinde completamente de ellas, lo que representa un cambio radical en la franquicia. Esta decisión también se alinea con el contexto histórico y cultural del Japón rural de los años 60, donde el acceso a armas de fuego era limitado.
En cuanto a juegos similares, el sistema recuerda a Dead Space, por la gestión de recursos y la necesidad de improvisar, y a The Last of Us, por el enfoque en el combate físico y la tensión constante. La ausencia de un sistema de fijación de enemigos (lock-on) ha generado cierta controversia entre los jugadores, aunque los desarrolladores han confirmado que se compensará con una IA adaptativa y animaciones contextuales.
Puzles: tradición japonesa y simbolismo
La resolución de puzles en Silent Hill f recupera el protagonismo perdido en entregas recientes, apostando por una integración más orgánica con la narrativa y el entorno. Los acertijos están inspirados en elementos de la cultura japonesa, como las tablillas ema, los espantapájaros y los rituales sintoístas. Estos objetos no solo sirven como mecanismos lógicos, sino que también reflejan el estado emocional de Hinako y su conexión con el pueblo de Ebisugaoka. Por ejemplo, un puzle temprano requiere interpretar los deseos escritos en tablillas para desbloquear una puerta sellada por el resentimiento colectivo.
La dificultad de los puzles varía según el área y el momento narrativo. En el mundo real, los acertijos tienden a ser más simbólicos y emocionales, mientras que en el Otro Mundo se vuelven más abstractos y mecánicos. Algunos requieren manipular objetos rituales, como colocar ofrendas en altares en un orden específico, mientras que otros juegan con la perspectiva y el sonido, obligando al jugador a escuchar pistas ambientales para resolverlos. La cámara cambia a primera persona en estos momentos, lo que refuerza la inmersión y la tensión. Estos los podremos encontrar no solo en momentos en los que no haya enemigos, sino también cuando alguno nos quiere descuartizar y tendremos que lidiar con el puzle mientras intentamos no morir en el empeño.
A diferencia de entregas como Silent Hill Downpour, donde los puzles eran opcionales y desconectados de la historia, aquí están profundamente entrelazados con el desarrollo de los personajes. El diseño recuerda al piano del primer Silent Hill, pero con una sensibilidad más contemporánea. No hay indicadores evidentes ni ayudas visuales, lo que obliga al jugador a observar, deducir y experimentar. Esta filosofía de diseño también se aleja de los acertijos numéricos o de inventario vistos en juegos como Resident Evil, apostando por una lógica emocional y cultural. El resultado es una experiencia que desafía tanto la mente como la empatía del jugador.
La "f" de first, o un reinicio de la saga que apunta muy buenas maneras
El remake de Silent Hill 2 nos pareció muy bueno, con algunas zonas excesivamente estiradas y un apartado técnico que podía haberse pulido mejor, pero una excelente vuelta a la saga para atraer a los fans más clásicos y a los nuevos jugadores por igual. Ahora, Konami parece que quiere atraer a otro tipo de público, uno más concienciado con los problemas de la juventud más actual, y viendo incluso ciertos remanentes el juego gratuito Silent Hill Short Message. Lo que hemos visto nos cautiva y nos motiva a querer seguir profundizando, no solo en su historia, sino también en estas nuevas mecánicas de juego que propone.
Silent Hill f se presenta como una apuesta valiente y profundamente transformadora dentro de una franquicia que llevaba más de una década sin una entrega principal inédita. Su ambientación en el Japón rural de los años 60, el enfoque narrativo de Ryukishi07 y la ausencia total de armas de fuego marcan una ruptura radical con la tradición de la saga, pero también una reafirmación de sus pilares: el terror psicológico, la exploración emocional y la construcción de atmósferas inquietantes. Esta entrega no busca replicar el pasado, sino reinterpretarlo desde una óptica cultural distinta, lo que le permite ofrecer una experiencia fresca sin perder la esencia que hizo grande a Silent Hill.
Desde el punto de vista jugable, el sistema de combate cuerpo a cuerpo, la gestión de cordura y la degradación de armas introducen mecánicas que recuerdan a los Souls-like, pero adaptadas al ritmo pausado y reflexivo del survival horror. La exploración de Ebisugaoka y su Otro Mundo, junto con los puzles integrados en la narrativa, refuerzan la inmersión y el vínculo emocional con la protagonista. La estructura con múltiples finales y el modo Nueva Partida+ garantizan una rejugabilidad que va más allá de lo mecánico, permitiendo descubrir nuevas capas de historia y significado.
A nivel técnico, el uso de Unreal Engine 5 y el diseño sonoro de Akira Yamaoka y Kensuke Inage elevan la experiencia audiovisual a cotas que la saga no había alcanzado antes. Silent Hill f no solo recupera el prestigio perdido de la franquicia, sino que la redefine para una nueva generación de jugadores. Si cumple con lo que promete, no será solo el renacer de Silent Hill, sino el inicio de una nueva era para el terror psicológico interactivo.